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果說s1僅僅是歐美賽區的“內部party”(s1只有兩支外賽區戰隊,最終冠軍也是歐洲賽區的fnc),那麼從s2開始,s賽就真正開始了它的全球化程序。由於遊戲在中國和韓國的火熱,兩大賽區也正式被納入s賽體系。
拳頭公司在s2對原賽區進行整合後形成歐洲、北美、中國、韓國、東南亞五大賽區,參賽戰隊增加到12支,自此大致確定了今後s系列賽主體賽區體系的雛形。在這之後,s3增加國際外卡賽區。
s4將港澳臺賽區單獨列出,s7開始增加入圍賽賽制,從而將國際外卡賽區明確分散為各自賽區體系,到s8,s賽實際已經囊括了包括歐洲、北美、中國、韓國、港澳臺、東南亞、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、獨聯體、大洋洲在內的13個賽區,板塊覆蓋全球大部分經濟和電競快速發展的地區。
在我們看不到的地方,拳頭則是在大舉擴軍,繼續加大自己的影響力,最關鍵的並不是這些事情帶來的影響力,還有文化的傳播。
對於一個電競賽事,連續舉辦十屆並且影響力和關注度一直處於穩中有升的程度本身就是一件不容易達成的目標,而s賽到目前為止依舊是其中的一員。十年的時間帶給s系列賽的不僅僅是賽制和規模的發展,更重要的還有歷史和文化的積澱。
對於中國觀眾來說,“omg50血翻盤”、“faker雙劫之秀”(嶽倫:“這破遊戲還沒涼呢?”嶽倫退役了都沒能復仇)這樣的lol賽事標誌性事件,足以用“情懷”喚起他們的共鳴,你甚至可以把它們看作是英雄聯盟獨特的文化,這是賽事舉辦八年以來,逐年積累的文化影響力,不論何時提出,總會引發熱議。
今年儘管是疫情的原因,msi季中冠軍賽沒有成功舉辦,但拳頭依然是堅持舉辦了s10全球總決賽,而隨著手遊的推過和lck聯盟化改革的完成,可以預見的拳頭並不是在業界口中,依靠著一款《英雄聯盟》而火起來的公司,雖然這麼說也沒有錯誤。
對於拳頭公司來說,他們是善於聽取玩家意見的,00年代的data正在火爆,當時的拳頭創世人苦於依託data建立的mobamod地圖因為沒有人更新維護修改問題,誕生出來了自己製作一款遊戲的意見,他們也是逐步開始傾聽玩家的意見。
那個年代的廠商是不怎麼重視玩家的意見的,他們更擅長的是怎麼研發好的遊戲和推過遊戲,暴雪更是這其中的佼佼者,星際爭霸的極高上手難度,也是阻礙當時暴雪繼續擴大電競帝國的一個限制。
加上那個年代,手機和電腦並沒有普及,一些問題玩家根本無法和廠商直接交流,這個時候拳頭誕生了,拳頭是非常善於和玩家進行交流的一個公司,從各種聽取玩家意見,再到愚人節活動,全明星賽等,他們並不是傳統遊戲廠商那種死沉古板的做事風格。
時代已經變了,年輕富有朝氣的拳頭最終是到達了很多遊戲廠商到不了的高度。守望先鋒和吃雞都曾經帶領了一段時間的文化潮流,但經久不衰的還是英雄聯盟帶來的各種影響力,作為當時和其他moba遊戲區別開來的英雄聯盟也是快速的佔領了maba遊戲的市場。
當時的真三國無雙也是有付費專案的,不過不是面板,而是官方的外掛,破壞了遊戲的平衡。
拳頭的設計師好像也是經常這麼幹的,用手做遊戲,用腳做平衡,adc什麼時候才能站起來。
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