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ide”指的究竟是誰的精神世界,又或者,是真的存在那樣一個“裡世界”?】

還有人藉著《inside》發售的東風,將自己的遊戲理論書推銷了出去。

這年頭,只要是伴隨著藍星或者屠龍寶刀的新聞,都會有一定的話題度。

遊戲製作一直是個很熱門的專業,或者說乾脆讓很躲年輕人趨之若鶩,所以一本教學書竟能賣出暢銷書的成績來。

他們提出了一個“甜甜圈”理論。

即是指,當玩家還沒有玩一款遊戲的時候,就好像是看到了一個甜甜圈,只能根據表面的糖衣和氣味來判斷是否好吃,這就相當於是遊戲發售前的宣傳廣告工作;

當玩家第一口開始吃甜甜圈的時候,他就開始慢慢往裡吃,一點點品嚐到遊戲本身的內容,才會知道這個甜甜圈內部到底是什麼味道;

隨著玩家越吃越深入,甜甜圈也就會越小,玩家圈子也會變得越小、越硬核。遊戲內容在這個過程中慢慢被消耗;

最後,最硬核的那批玩家體驗完了整個遊戲內容,也就將甜甜圈吃到最裡面——

然後他們就從中間的洞裡掉出去了。

俗稱“脫坑”。

對於《inside》玩家來說,他們最初看到的是一款恐怖遊戲,能把人嚇哭那種。

但隨著遊玩漸漸深入,他們開始沉迷於挖掘劇情真相,不可自拔。

而通常在三週目以後,要不了多久他們就會收集掉所有要素,相當於推理片得到了所有線索,早晚會得出屬於自己的真相。

如此一來,他們也就脫坑了。

可以坐著板凳吃著西瓜,看著其他廣大玩家們被嚇哭了。

同時,《inside》這個恐怖遊戲,駭人中夾雜著一絲心酸,推理情節裡又加入了一點溫馨,一經發布就基本宣佈成立了一個新流派。

很多遊戲人直接從中獲取了大量靈感,他們突然發現恐怖遊戲還有很大的市場可以挖掘。

設計師們:0.0以往讓主角拎著小刀去打鮮血淋漓的怪物……實在是太仁慈了!

恐怖片,就應該從肉體到心靈上都受到同等程度的洗刷才行!

看看人家藍星做的遊戲吧!

主角別說武器了,連一把小刀都不發,全程都靠路邊撿破爛維生。

別說是殺怪了,看到怪基本都是繞著走。只能靠著陷阱和環境要素阻攔一下怪物,但遲早還是要被破門而入……

什麼反抗,什麼殺怪,什麼升級,什麼血條,什麼呼吸回血大法……統統都不存在的!

被怪物摸到一下就死。

把怪物打死就預設進入bad ending(壞結局)。

就是要你全程被怪物追著跑,卻根本沒有任何手段能反抗,必須體驗做噩夢時慌張的要死的感覺。

——就這麼硬核。

如果是幾個月前,將這套設計擺在其他遊戲公司的案前的話,監製、出品人、總設計師……每一個都會說你瘋了。

沒人敢這麼做,因為這模式對玩家的要求太高了。

或者說,對設計師的要求太高了——

那得是對自己的遊戲有多自信,才能確保玩家不會被直接嚇跑?

但事實證明,藍星的這套設計是成功的。

不是一般的成功,是開宗立派的那種,是讓玩家被虐得死去活來還能甘之如飴的那種。

甚至還有人在論壇上高呼:

【這才是真正的恐怖遊戲!!以前我們玩的那都是打怪練級採藥的動作rpg遊戲,頂多加了點兒恐怖元素!】

而在藍星後臺這邊,也是看到了很多玩家的反饋和呼籲。

坦白講,

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