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如果不點亮,那麼營地裡那些可愛的npc們,加上主角,就會永遠陷入黑暗,並且遲早墮落成為怪物,就像希緒弗斯那樣;
如果點亮的話,就會犧牲主角(主角會變成“軀殼”怪物),並且以後每當火種耗盡的時候,都會需要有人犧牲自己的靈魂,才能讓火焰存續下去。
兩個選擇各有利弊,但都讓人無比的糾結。
沒有完美結局啊!!!這些npc遲早都會變得很苦逼啊!連主角都不能倖免於難!
周裡葉:“……”
觀眾們:“……”
周裡葉抓狂地揉起了自己的頭髮,徹底揉成了一個鳥窩頭:“這是什麼大宇宙的惡意啊!!!教主你也太魔鬼了啊啊!”
《凡性之魂》發售後一個月,平臺首頁的標籤上,被很多玩家贈與了奇怪的標籤。
#受虐狂訓練模擬器#
#抖m之魂#
#教主的惡意#
#讚美火種#
# :) #
#致鬱遊戲#
各大媒體的評分也特別有趣。
vr gamer: 98/100
polydrake: 9.0/10
gaming studio: 9.7/10
gameblog: 10/10
綜合來講,學院派的媒體更傾向於給高分,而玩家評分比重較大的媒體更可能被拉低評分。
整個評分表呈現出c型,也就是說給滿分的人很多,但也有給了最低分的一些人。
後者對這個遊戲的評價是:“受虐之魂,從購買到刪除。”
畢竟也有不少人是沒法接受高難度的,因此在第一個小怪就被勸退後,就有可能會給出差評來。
但對於學院派,也就是真正的內行人來說,凡性之魂的關卡設計堪稱是登峰造極!
這個遊戲之所以好玩,當然不是因為難度過高。
要知道,難度過高的遊戲世界上不知幾凡,但大多數都無人問津。這才會造成今天的凡性之魂以超高難度聞名世界。
真正讓業內人士讚歎不已的,卻是它的關卡設計!
每一關,甚至每一個boss,都能夠有截然不同的路線和方式去度過。
整個關卡地圖沒有絲毫多餘的內容,幾乎每一寸都有相應的遊戲性,這幾乎是不可思議的。
甲聯的一位測試員,甚至在還沒有出評的時候,就已經忍不住在個人賬號上發部落格:
【越是玩藍星的遊戲,越能感覺到明總師的天才。每個遊戲都在不停地進步,說凡性之魂是巧奪天工都不為過。他怎麼能做出這麼精妙的地圖來?】
有很多東西,其實只有內行,才能看出種種門道來。
玩家們只知道遊戲好玩。
但是設計師們是從更客觀的角度進行分析的,摒除自己個人遊玩時的私心和情緒,凡性之魂……是真的牛逼。
藍星工作室的很多人,都聽過當初在會議室裡,明言的關卡策劃案。
當時的一位設計師,很開心地想設計一個經典的滾石陷阱。
也就是在一個緩坡上面,讓滾石落下來,然後玩家根據滾石朝向進行躲避的陷阱。
然後明言就露出了高深莫測的微笑,並說:“滾石嗎?不如讓它再滾回來吧。”
設計師們:0v0!
然後!玩家們就在躲開了滾石之後,正開心地往前走呢,突然一臉懵逼地被從背後碾死了!
——誰tm能想到一塊滾石還能從下往上地上坡啊!
當時那個心情,真的是日了狗了。
這還沒完,明言還說:“這
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