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葉曇的設計在玩家看來是充滿了惡意,讓人分分鐘想弄死遊戲設計師,但是在遊戲設計師看來,卻十分有創意,讓人眼前充滿了眼前一亮的感覺。能加入的設計師,在費德利看來都是有潛力的,眼光也不錯,自然看出了手上設計稿的價值。
遊戲領域從來不缺乏少年天才。
難道他們現在親眼看到了一個?
如果費德利之前拿出了這份設計稿,那些走掉的人當中估計要留下一部分,因為這如果真的出自於葉曇之手,那足以說明她的實力!有了這份實力,他們也相信費德利不是胡鬧,可費德利卻不想留下他們,直到現在才拿出來安撫人心!同時給葉曇初步建立威信。
這一步走的很成功,在葉曇第一次出現在專案組後,當面質疑她的人沒有,雖然還有人懷疑,可態度卻很溫和,留下的人本來就是費德利的支持者或者是沒有更好的出路,再有了那份設計稿,沒人會當面找尷尬。
而葉曇屬於實幹派,她上任第一天也沒有長篇大論的發表就職宣言,也沒有找他們談心,而是開始分配任務。
現在加上葉曇、費德利,主設計師還有四個,費德利不負責具體某一部分事物,葉曇五人分管這些人,各自負責一部分人,葉曇後來的,人都被挑光了,可她一點都沒在乎的意思,之前做過功課,把每個人和名字對上號,分出的任務還是他們各自擅長的部分。
他們本以為對著一個比自己還小的上司會很彆扭,可是誰知道到時來居然沒有,不看葉曇,根據她細緻的吩咐,你很難想象她沒有成年。
其他四個觀望的主設計師在觀察了幾天後,初步認可了葉曇的實力。
之前的設計稿可以找人代,可現場可就沒有辦法了,專案初期,最容易出狀況,可葉曇那個小組居然沒有出狀況,這就說明了她一部分能力。
而且在一週一總結的會議上,葉曇交出了遠超他們想象的設計稿,各種驚悚古怪的遊戲設計,雜亂又統一的線索碎片,匪夷所思的通關方式——
葉曇在上面真的非常有天分。
這都給了其他主設計師某種思路,甚至讓他們感覺到了壓力,在葉曇對玩家極具有“惡意”的設計下,他們拿出來的套路就顯得不那麼新鮮刺激了。
當然,這也是因為第一週的緣故,能拿出點東西就不錯了。
可是就怕對比。
其他幾位主設計師面色古怪了些,費德利暗笑一聲,“如果沒有什麼大事,今天暫時就到此為止,下週我們繼續討論。”
實力才是成人世界的硬通貨之一,第一個星期後,再沒有小看葉曇,她的工作步入正軌之後,她開始把更多的事情分給手下的人去做——主設計師本來就是就只提供思路,把握大方向上的世界觀,遊戲主線,細碎具體的內容具體由手下來完成。
只是之前葉曇必須要證明自己的實力,總攬了幾乎所有事情,只讓那些人去做一些補充工作再或者資料查詢工作,現在可以物盡其用了。
這款遊戲名最終定名為《無限驚悚》,不同於大火的星際遊戲有個統一的世界,區別只是不同星球不同風貌,這款遊戲採用了無限世界的概念,每個遊戲是一個小型世界。
每個世界的世界觀不同,有科技世界,有古代魔法世界,有驚悚靈異世界,每個世界都是一個小型遊戲,每個小型遊戲的通關方法在兩種以上,同時《無限驚悚》統一的世界觀就散落在各個小世界當中,只有集齊了世界觀線索破解世界觀,才能推動整個遊戲主線。
但是看著就知道這個專案工作量有多大,光是遊戲設計人員就是一個海量數字,美術、程式等人還要另算,而也意味著不可能所有的遊戲都是原創,不然遊戲設計師光是想這些遊戲設計就直接腦細胞枯竭,這也是為
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