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和現在的各種遊戲引擎衝刺市場,普通人都能在steam上自己diy遊戲不同。

九十年代做遊戲開發,需要從頭開始,一個字元一個字元的寫程式碼。

效率低不說,耗時還長。

對於許多本就資金拮据的工作室,不但浪費了資源,也因為開發進度過長,而錯過了發展的黃金期。

遊戲引擎的最大好處,就是讓遊戲設計者,能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。

引擎相當於遊戲的框架,框架搭好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。

本子的遊戲,之所以在後來的市場上逐漸落寞,最大的原因,就是他們的遊戲業,一直秉持著小團隊的小作坊方式。

而歐美從九十年代初期開始,就在使用遊戲引擎,生產工具高度整合的軟體工業化方式。

高度自動化的生產線淘汰手工作坊,在任何行業都是必然。

然而遊戲引擎又和硬體是相輔相成的。

上一世顯示卡的快速發展,就離不開3d遊戲的推動。

如今顯示卡已經提前一年多出現,就需要跟優秀的遊戲,來完美呈現他們的優勢,加速硬體發展。

步步高的遊戲引擎,是在《王者》設計之初,就開始製作的。

這也是為什麼《王者》的設計會那麼久。

“我們這款遊戲引擎,最少能讓遊戲工作室的開發進度,縮短4-5個月。”

如今的單機遊戲開發,一般需要8-12個月。

就拿八月大宇推出的《仙劍奇俠傳》舉例。

從設計之初到正式上線,15個人的團隊,一共用了十一個月。

如果他們提前使用步步高的虛幻引擎,這個時間最少能縮短一半。

而這還不是遊戲引擎最厲害的地方。

虛幻引擎的開放介面,現在雖然只能對接xbox平臺。

可早在設計之初,就留下了升級的方向。

往後會陸續推出支援其他平臺的介面,讓用虛幻引擎設計出來的遊戲,直接轉碼應用到其他平臺,實現真正的各平臺互通。

“就拿華峰工作室如今在做的橫版格鬥遊戲《地下城》來說,如果使用我們的遊戲引擎,最多隻用四個月就能完成。”

臺上的楚青在介紹完遊戲引擎的功能之後,丟擲了一個桉例,身後的投影上,放出了一個未完工的專案照片。

臺下的唐銀華,還在震驚遊戲引擎帶來的技術革命,勐的一抬頭,就看見投影儀上居然是前不久,自己在遊戲論壇發的開發日誌。

這個專案他和王成棟還沒畢業就開始設計了,至今已經做了快七個月了,可開發進度連一半都沒到。

聽說用步步高遊戲引擎,只需四個月就能完成。

這讓他生出了一股強烈的無力感。

技術的差距真的如此大嗎?

“當然,《地下城》這款遊戲的設計思路還是非常不錯的,如果能把玩法再拓展一下,是能做成一個非常不錯的大型遊戲。

當然如果華峰工作室有意合作,下來可以和我們公司的開發人員聊聊,我們很願意和你們一起共同開發。”

當楚青在論壇看見這個遊戲名字的時候,第一眼想到的就是《地下城與勇士》。

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作為橫版格鬥遊戲的巔峰之作。

基本融合了眾多家用機、街機2d格鬥遊戲的特色。

如果拋開網遊成分不談,以如今的遊戲技術和xb

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