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1995年算是國產遊戲的元年。
這一年單機遊戲,是國內市場最鼎盛的時候。
90年代初期,本子和彎彎的大量知名遊戲廠商開始佈局內地,在有學習機等盜版遊戲產業帶動的市場。
彼時國內遊戲市場出現了短暫的繁榮。
只是縱觀遊戲市場,自研遊戲基本一款也沒有。
正是看見了這個空檔,當時國內也出現了一批投身其中的遊戲公司。
比如創作出國內第一款自研遊戲《神鷹突擊隊》的金盤電子。
推出《劍網》系列的,金山軟體旗下的西山居工作室。
推出《天驕》以及overmax引擎的目標軟體。
同一時期,還有以三國曆史背景創作的即時戰略遊戲《官渡》《赤壁》的前導電子。
後來轉戰發行的騰圖電子,都是在1995年成立的。
只是可惜,在進入新世紀後,單機遊戲急速轉彎。
雪崩不是突然而至的。
1996年,ea和育碧進入華夏,分別在京城和魔都設立分支機構。
1997年《血獅》事件,徹底傷害了眾多國內玩家的感情。
金融危機讓棒子調整了發展策略,遊戲成了他們的主攻方向。
再有光榮四君子和《專項治理意見》等一系列內外事件。
使得第一代遊戲製作公司,幾近全軍覆沒。
那個年代國產遊戲才剛剛上路,國內遊戲製作公司,大多都是由一群玩而優則編的人,組成的團隊。
根本就不知道遊戲應該怎麼做。
完全是憑藉一腔熱血在埋頭前行。
摩爾定律說,積體電路效能每相隔18—24個月就會翻一番。
對於玩家來說,物理硬體技術的高速更迭,意味著更優質的視聽表層感受。
但在另一方面,對遊戲廠商而言,則意味著如雪球一般越滾越大的開發成本。
如果沒有在一開始,就站上第一梯隊,並且快速積累資本。
隨著技術的快速迭代,很容易就被甩到了身後。
即便一出場就很驚豔的目標軟體,在九十年代推出了《鐵甲風暴》和《秦殤》這樣的優秀大作,可依然逃不過這條定律。
要知道當時的《鐵甲風暴》,是可以在市場上和暴雪的《星際爭霸1》,正面抗衡的存在。
任何一個產業想要興盛,光靠一家一人是不行的。
xbox只是一個平臺,需要更多依附於這個平臺的生態存在,才能真正做到在遊戲行業的異軍突起。
況且,在dvd標準爭奪失敗後,步步高和索尼的矛盾,已經到了不可調和的程度。
步步高想要全面壓下索尼,就必須在家用遊戲機專案上,徹底將其碾壓。
所以,扶持國內軟體業,拉攏更多的盟友,就是楚青舉辦這次遊戲行業聚會的目的。
一週後,10月9日,星期天(上班)。
國慶算上調休,放假七天的這個操作,也是從1995年開始的。
1995年,釋出了《關於職工工作時間的規定》,標誌著從原來的單休,變成了雙休。
只是現在還沒喊出黃金週的口號,可連續七天的假期,還是讓各地人滿為患。
上班之後,譚驕弟並沒去公司。
而是帶著後勤處給她安排的接待人員,以及十多輛車,直接前往了保安機場。
“十點零五分,裕興的祝總會最先到,然後10點35分是彎彎過來的團隊,大宇、智冠、昱泉、宇峻。他們我先安排把人接走,後面還有福州,蜀都等全國各地的從業者會到,你注意對下手裡的資料,可
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