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騰得正洶湧,騰訊的開價不菲,又堅決不肯放棄對公司的控制權——結果自然也是可想而知,海粟科技有可能放棄了登上一條堅實大船的唯一機會。

現在的中文網路即時通訊市場,騰訊的qicq、微軟的中文msn佔據超過60%的市場份額,昆騰線上的即時通訊產品micq依靠入口網站的使用者優勢,市場份額排名處於第四的位置。

在九十年中後期,遊戲產業都給單機遊戲所統治。中國人對網路遊戲的唯一嘗試大概也就是從九六、九七年開始盛行的文字mud了,圖形網路遊戲在世界範圍內也僅有一款《網路創世紀》在艱難的運營。在這期間,文字mud《萬王之王》也完成從文字到圖形的轉化,九九年秋季在大陸地區運營,正式開啟了普通網民所公認的網遊時代。

當初施新飛、蒙樂、時學斌他們成立蟲俱樂部就是為了架設東大bbs以及開發文字mud,他們早在九七年時就提出將文字mud圖形化的構想,還具體擬出《三國烈豪傳》的遊戲開發草案。後來,蟲俱樂部給杜飛、蒙樂收編到東大創域旗下,由於當時還不是開發圖形遊戲的時機,計劃給擱置起來。

連鎖網路業務給海粟科技收購之後,東大創域的技術力量相比以前非但沒有削弱,還進一步得到加強;雖然國內的家庭寬頻網路還剛剛得到發展,但是由於城市網咖的普及以及網際網路使用者的持續激增,杜飛等人很自然就能看到圖形網路遊戲發展的市場前景,再加上東大創域手中的資金充裕,才正式啟動《三國烈豪傳》圖形遊戲的開發計劃——不過在此之前,施新飛等蟲子天空工作室成員已經做了大量的前期工作。

九九年時,國內遊戲技術從文字到圖形存在著幾乎無法跨越的技術鴻溝,國內沒有人對圖形化的網路遊戲有開發經驗,而施新飛他們的野心又頗大,想開發整個可編輯的遊戲系統,包括一些互交式實時影象應用程式的核心元件,難度極大。在開發遇到阻力後,東大創域不得不出大價錢從歐洲遊戲開發商以及圖形影象應用軟體商那裡引進一些技術,資金投入不少,開發進度還只完成不到二分之一。

若是以純商業的視角來看,當前在國內開發圖形網路遊戲的商業風險太大,失敗的可能性相當高,代理國外運營較為成熟的網路遊戲更符合商業價值上的取捨。

張恪不會直接干涉東大創域的運營方針,他甚至認同東大創域自行從無到有開發圖形遊戲的努力。一方面,當初將蟲俱樂部收編到創域旗下,預設過日後要出資啟動《三國烈豪傳》圖形遊戲的開發;另一方面,網遊時代的到來已經無法逆轉,東大創域著手做遊戲引擎方面的基礎技術開發工作;也能讓中華文化底蘊更早的在網遊體現出來,讓那些八十年代中後期以後出生的小孩也知道什麼叫中華文化的博大精深;再說了,錦湖在員工培訓上的花費相當的慷慨,開發失敗就算是掏出幾千萬培養了一批在圖形影象應用程式開發領域的專業人才,這恰恰也是錦湖以後做消費類電子產品應用的方向之一——這麼想,心理就會平衡多了。

在開發圖形遊戲《三國烈豪傳》的過程當中,東大創域卻是將休閒遊戲平臺先成功運營起來了。

九八年初開發名為創域遊戲的這個休閒遊戲平臺時,還是為了給旗下的連鎖網咖業務提供更多的增值服務。由最初的五款棋牌遊戲逐漸增加數十款覆蓋中國文化底蘊與地方特色的棋牌類遊戲,又將競技對戰遊戲整合到平臺裡,形成綜合性質的休閒遊戲平臺。

最初架設的伺服器很有限,只在創域旗下的網咖裡推廣應用,後來在遊戲平臺裡嵌入廣告,才對外開放。只不過僅靠廣告植入,遊戲平臺還遠遠無法實現盈利,當時並沒有進行大規模的推廣。就算如此,依靠創域旗下的網咖推廣以及網際網路上的口碑相傳,去年將連鎖網咖業務出售給海粟科

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