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硬直。舉個kof中的例子:防禦對手的連續攻擊成功後,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有超殺能量點,可是cd怎麼按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中。

硬直的出現,是保證格鬥遊戲的必備要素。但是,一般情況下,在網路遊戲當中,他是不會出現的。所以,很多遊戲,你就會看到。我在攻擊你時,你也可以直接攻擊我。我們相互攻擊,只會掉血之類,其他不會有任何反應。

浮空,那就更好理解了。

當你的角色處於浮空狀態時,比如,有技能將你挑到半空。一般情況下,你處於半空是不能被攻擊的。但是,身為一款格鬥網遊,你就是處於浮空的狀態下,同樣可以pk到你。比如,dnf當中,他就有一個技能,叫做上挑。就是將你直接挑到半空,然後施展一系列的連擊技。

同樣的,螢幕抖動,大家也能理解。也就是透過視覺效果,展現出螢幕抖動的效果。當然,他並不是真實的螢幕抖動。只不過,是視覺錯誤而已。

這一大特點,其實只是對格鬥網遊特點的補充。

第六大創新:畫風完美,濃郁動漫風格。

流行的動漫畫風與西方遊戲理念完美結合,給全球玩家帶來了視覺與內容的雙重衝擊,讓《地下城與勇士》成為網路遊戲中首款集動漫畫面、豐富內涵、精彩創新於一身的動作網路遊戲。

遊戲畫面,一直是唐朝網路的優勢。這一次的ndf,不復眾望,同樣的經典。

第七大創新:職業多樣,個姓鮮明。

《地下城與勇士》中有8個各具特色的職業可供自由選擇,有剛正爽直的鬼劍士,有放蕩不羈的槍手,有以抓抱近身格鬥見長的格鬥家,有能使用元素魔法召喚惡魔的魔法師,還有攻防平衡的聖職者等。每個職業都會隨著等級的提升而進行轉職,從而擁有不能的角色能力,同時“覺醒”的加入,更加賦予了各個角色與眾不同的特色。

這個覺醒,說的這麼複雜,其實就是職業的不同選擇。這也就造成,剛開始只有幾種職業,然後,一下子分劃了很多種類形。使得整個玩法,變得更加豐富起來。

第八大創新:自由創造無限神器。

《地下城與勇士》擁有炫酷的裝扮,每種裝扮都會給玩家帶來屬姓的提升和外觀的變化,玩家可以在遊戲中自由選擇自己喜歡的裝扮,還可以合成裝扮來提升裝扮屬姓。遊戲中還有武器防具強化系統,可以把喜歡的任何武器防具進行強化升級。與別的遊戲不同的是,強化沒有封頂,只要有信心和勇氣,加上一點點的運氣,就會在地下城與勇士中創造無與倫比的神器。

說起來,這並沒有多少的創新。真要說創新,那就是任何武器防具強化無上限,不封頂,算是有一些創新。但是,這個創新,看起來很吸引人。正如上面寫的這樣,只要你有足夠的信心,你就可以打造一把無與倫比的神器。

可是,如果要陳佳一來說,陳佳一絕對會說坑爹。

這種設定,就是讓一大堆人砸錢。除此之外,別無其他。

可惜的是,陳佳一現在不是玩家,他是一個遊戲製作者。對於能夠賺錢的設定,他一向是非常喜歡的。就像在後世,陳佳一的經典之作,那就是開箱子系統。原則上來說,這個箱子裡面,他有無數的神器與裝備。你只需要支付一點點金錢,那麼,你就可以開一次。結果,因為大家都想著神器,一些有錢人,他們就天天在那裡開,有的甚至為了開神器,開了幾十萬人民幣。

雖然在那個時候,陳佳一感覺,覺得自己太不厚道了。可惜的是,這個世界,他就是這樣的世界。不用一點手法,你怎麼賺錢。再說,這種事情,純粹就是一個願打,一個願挨。人家不閒開一次要錢,你還蛋疼個啥。

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