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【遊戲毀了多少個家庭!】

【遊戲真的禍害太大了,建議永封!】

【網路遊戲比毒品還毒,讓陽光少年變成殺人罪犯,影響身心健康。影響眼睛。影響身體健康。,以前沒有這麼多近視眼!沒有這多心理不健康的!】

【青春期應該朝氣滿滿,結果被遊戲搞的天天失魂落魄,萎靡不振,沒有年青人該有的朝氣!無數孩子的未來被毀掉,無數家庭因為孩子沉迷於遊戲無法自拔與家人反睦為仇,甚至自閉、自殘、爆炸……】

【……】

辦公室裡。

許琳琳看到網路上無數的舉報聲和呼籲聲,充滿著憤怒和戾氣的控訴,一波高向另一波。

短短的兩天時間,很多微博大v都站出來,聲援家長們,甚至網路上發起了,抵制遊戲,從我做起的言論。

她眉頭深皺。

網路遊戲的誕生到現在的蓬勃發展,確確實實對社會造成了一定的負面影響,特別是對一些未成年,這已經是一個極為嚴肅,必須得重視的社會現象了,從千禧年開始,國家便針對未成年遊戲的禁令,先是街機遊戲廳、後來是網咖網路遊戲、再到現在的手機遊戲……

時代在發展……

但在遊戲的領域裡,總有那麼一批人因為遊戲而上癮,然後……嗯,許琳琳並不想用墮入歧途這個詞語來形容,因為她覺得誤入歧途的本質原因,並不是【遊戲】。

作為一個七零後,經歷了改革,經歷了時代的變遷,也在海外留過學,也曾看到過家長批判、批判漫畫、批判電視劇、批判電影,批判動畫片……

她很清楚,【網路遊戲】實際上和其大多數娛樂產物一樣,只是教育問題的【催化劑】。

而且……

【網路遊戲】不止在華夏,更在全球已經形成一定的規模和商業產業鏈了。

甚至是某些小國家的產業支柱之一,譬如韓國,一份資料顯示,韓國遊戲去年單單遊戲出口這塊收益便創造了驚人的20億美元,佔整個韓國文化產業總收入的58.05%……

而華夏這邊,這一份產業更為龐大,單單【騰技科技】便……

“咚咚咚!”

“進來……”

辦公室的敲門聲打斷了許琳琳的思緒。

她看到張勝來了。

………………………………

商務部看重gdp,也看中就業。

一個國家的核心穩定因素,那就是看經濟。

辦公室裡。

溫暖的陽光,透著窗戶,照進了辦公桌裡。

張勝並沒有因為熬了一晚上寫動作而精神萎靡,反而神采奕奕。

他帶著【電子競技行業】、【遊戲新業態】、【華夏遊戲產業】等報告走進了辦公室裡。

“你是說,你想將【電子競技】當成是一個國家賽事?”

“是!”

許琳琳覺得自己是一個開明的人。

但是,當看到張勝有條不紊地跟她遊戲產業未來的時候,她的內心深處,仍舊感覺到這個笑起來挺斯文的年輕人藏著一顆瘋狂的內心。

他不但想讓自己陪著,去文化部聊聊遊戲產業未來的規劃書,更希望自己能幫忙引薦【國家體育總局】的一些負責人……

他舉例籃球、舉例足球,不但希望將遊戲打造成一份龐大的產業,更想讓“電子遊戲”成為一個全球矚目的體育賽事。

離經叛道的言論讓許琳琳一度很恍惚,隨後苦笑:“你提的這些東西,都太過於超前了……”

“它雖然超前,但,它並非不切實際……這是一項產業,凡事具有兩面性,有好有壞,電影有好有壞,遊戲有利有弊,古來大禹治水

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