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內活動,海外被hk-pop佔領了市場;與此同時,就連棒子國內都擁有大量的hk-pop粉絲,因為九十年代中期的時候,hk-pop就在韓國佔領了很大市場。那個時候韓國忙著禁美國、日本的文化,卻偏偏放進了香江娛樂文化,這是韓國政府沒有想到的事情。
第二,韓劇亦陷入抄襲風波,要麼就是購買版權改編或直接購買版權播放,韓劇出口香江、內地、海外總是反應平平,而港流劇在韓國總是能掀起大受歡迎的熱度。久而久之,幾大電視臺總是會購買更多的港流劇。
第三,香江的港流綜藝興起,一舉將港流在亞洲的影響力再次帶入新高度,而韓國尚未有韓流的綜藝。
第四,韓國的遊戲產業亦發展非常不順,不是說韓國遊戲產業整體質素不好,而是香江遊戲產業太過霸道,霸佔這內地、臺島、東南亞的市場,亦在日本、歐美擁有非常大的影響力。(ps,經典不僅僅是美工和技術,還有創意。當創意被別人搶先一步後,後面的人就算拿出一樣質素的遊戲,也不一定取得好成績)
總之,香江的文化產業一馬當先,搶佔了亞洲的市場,甚至在歐美亦有大量的份額,這就導致韓國的文化出口異常艱難。
就拿遊戲領域來說,香江在亞洲是第一,日本是第二,韓國僅排在第三。
與此同時,由於韓國總是‘抄襲’香江的文化,所以在亞洲的口碑越來越不好,經常惹上官司還有媒體的指責。就連韓國的本土網友,都經常在網上抱怨,感覺很丟人。
文化產業上的競爭,比拼是誰的作品好,誰能征服那些觀眾。
顯然,香江做到了更好!
不過香江也有做的沒有韓國好的地方,那就是政府在文化產業上的扶持和幫助不夠多。
可以說,若不是有林祖輝這個bug的存在,就算香江提前幾年開啟港流,也未必比拼得過韓國。
而當香江有大量的作品湧現後,後續就無需考慮會輸給韓國人了,畢竟模板都出來了。
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