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則了。

夏誠出會議室以後,都還在沉思當中。

他還順便聽到幾個營銷邊走出來,邊在聊天。

“這麼幹真的能行?以前我們雖然也有很多收費點,但是沒有設定過這麼高上限……”

“何止是上限!新遊戲簡直沒有上限!充一萬都是毛毛雨,充個百八十萬來創業還覺得寒酸吧。”

“別低估了土豪玩家的付費能力,你忘記咱們之前看過的《逆天訣》的報表啦?”

“……倒也是。反正我看的腿都軟了,這回財神爺真是大刀闊斧。”

“相信老大就行了,嘶……我也有點腿軟,等下吃個冰激凌暖暖身子吧。”

對他們來說,許多新穎概念都是石破天驚的存在,以前從未想過遊戲還能這麼做。

比方說這個pvp系統,很多遊戲都做過,都是例如每天晚上八點開放戰場,讓玩家進去打個幾場。

頂多再能辦幾個定時的聯賽,或者是公會對戰。

大家通知好:a對b宣戰了!系統判定在三天後晚上八點開打!

戰鬥的過程可以不論。

但是打完之後,每個人的實力是分毫無損的,頂多損失一點資源,花時間精力可以肝回來的。

贏的人可以獲得系統獎勵,而輸的人拍拍屁股回去繼續肝了。

怎麼說呢,就像路過無聊下個棋一樣,當事人雙方都是彬彬有禮的,頂多有點口頭上的小爭執。

不能說是戰爭,甚至也算不上戰鬥,應該就叫做“切磋”而已。

但是《鐵馬冰河》不這樣。

財神爺說:我們不玩堂堂正正的君子之爭,不搞什麼和平競技、貴在參與這一套。要打,就要來真的!

《鐵馬冰河》支援玩家玩最陰險的套路,打最卑鄙的戰爭。

玩家可以無聲無息,半夜三更攻打毫無防備的鄰居;

也可以策反敵對盟會的一員,讓內鬼鑿開城牆裡應外合,內鬼不到沒有懲罰,還能分一杯羹;

也可以合縱連橫,糾集最大的盟會欺凌弱小,收弱勢玩家和盟會的保護費……

不如說,這個遊戲就是在鼓勵玩家們陰謀詭計、恃強凌弱!

財神爺就差把一句“物競天擇,適者生存”寫在設計稿的第一頁了。

工作室的眾人仔細讀他的設計稿,越看就越心驚肉跳,簡直是從那幾句平鋪直敘的概念介紹裡面,看出一把殺人不見血的寶刀。

屠龍寶刀,恐怖如斯!

《鐵馬冰河》就是這麼個不對玩家設立任何規則的遊戲。

更可怕的是,它的戰爭還是一個零和遊戲。

玩家之間的勝負是沒有系統獎勵的,這個世界不存在天上獎勵什麼東西下來。

開發者團隊甚至連地圖都交給玩家自己來做了,那基本是不會干涉玩家中發生的幾乎任何事。

玩家們的戰爭中損失的所有士兵、武器、糧草、資源,乃至於被毀掉的建築,都不會在戰鬥後被自動恢復。

這代表著,勝利者必須奪走敗者的一切可掠奪資源,這場戰爭才算是徹底終結,他才能繼續自己“慢慢變強”的正常遊戲歷程。

而敗者,他會真正的一無所有。

最狠心的玩家,甚至可以在擊破一座城市以後搶光資源,進駐礦場,奪走人口,殺光俘虜,火燒城市……將敗者變成地圖上一塊近乎永恆的傷疤。

在這種遊戲裡,能夠獲取資源的方式只有三種:

第一,佔領並開發自己的礦場,但是要隨時防備利慾薰心的敵人來攻打、偷襲、劫掠、暗算,甚至多人圍攻:

第二,以戰養戰,不斷攻擊其他玩家的城市並掠奪資源,然後壯大自身繼續戰爭

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