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一不變的東西。”
——程式設計師們對bug真的是怨念深重了。
就算是一款上市多年的遊戲,其實它還是能有很多很多個bug,區別只是玩家並沒有發現它,或者玩家並不在意它罷了。
研發中的遊戲,理所當然會有更多更多的bug。
遊戲公司的測試員就是用來幹這個活的。
就拿新加入的測試員梅納德舉例說吧,他每天來到藍星工作室,第一件事就是下載今天剛封裝好的開發中版本。
一邊下載,他就一邊看看昨天提交的bug被修復的怎麼樣了。要是進度不理想,就去敲打一下對應的程式設計師。
下午呢,他就開始測試這個開發版本,在裡面跑主線、跑支線,用各種方式跑任務,把發現的bug復現n遍,儘量準確地給程式大佬一個bug定位。
接下來呢,他就看一遍今天的設計師們和程式設計師們都提交了什麼新內容。
比如設計師如果今天新做了一個小任務,那測試員就專門針對這個小任務進行各種測試,務求流程正常沒有bug了,才能透過這個提交。
最後臨近下班之前,梅納德就負責將今天的遊戲版本封裝起來,變成一個可供下載的完整、穩定的版本。
……
每個公司在細節上可能有些許不同。
但總之,做遊戲其實是一邊開發一邊測試,每天都奮鬥在bug的海洋中。
《刺客之道》的beta版本,一直到這一年的4月都還沒有搞定。
一方面固然是因為半開放世界的地圖比較廣闊,另一方面也是因為劇情比較繁多,需要特別製作的劇情動畫還得慢慢做。
每一場遊戲動畫的製作都很不容易。
首先,設計師們會確認這場動畫的完整劇情流程,然後和動畫製作組開會進行溝通,這個時候大機率後者就能畫出分鏡頭指令碼了;
然後相關技術人員就會準備並提供動畫所需要的資源,包括但不限於:出場的所有角色、所有場景、所需的配音配樂、光影和特效……
接著,動畫製作組內部還會進行分工。
有人要負責做角色的動作,這又得分為動作捕捉、人力製作和ai模擬三種不同的方式,各有各有的優劣之處;
有人要負責調場景、燈光、特效等等,就好像拍電影時的佈景師一樣;
有人要負責配樂方面工作,這裡既包含音樂的挑選,也包括音樂節奏的吻合——該高潮的時候,總要有高潮的樣子;
還有人需要負責鏡頭的挪移,好比是拍電影時的攝影師。一個好的攝影師可能讓觀眾只覺得看的很舒服,只是說不出所以然來,但一個差的攝影師卻絕對可以讓觀眾雲裡霧裡,甚至連基本的故事脈絡都看不懂;
還得有人負責和配音演員溝通,從一開始的發劇本到最後得到原始音軌,這期間可能還得經歷好幾次彩排……
當然,這一切都離不開一位“導演”。
在藍星工作室,每一段劇情動畫最終都是由相應設計師負責跟進的,導演責任非常清晰。
而劇情策劃師,就相當於是導演身邊跟著的編劇,時刻準備著調整任何不太對的地方。
——當然,所有人都會祈禱不會有什麼不對勁的地方。
因為一旦劇本發生改變,那很可能所有人的工作宣告白費,又得重來一次了。
當以上工作全部完成,而且設計師點頭表示ok了以後,就是交給技術美術的時間了。
“技術美術”是一個職位,簡稱為“技美”。
他會負責將這段做好的動畫匯入到遊戲當中去,並把前後的程式邏輯都做好。
直到這一步完工,玩家才能在
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