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明言竟然和他們截然不同,臉上的表情是輕鬆而愜意的。

——輕鬆?愜意?在打了一下午的《凡性之魂》之後?!

教徒震驚地問:“你過了哪個boss了?”

明言說:“外神伊曼紐爾的軀殼。”

他說的是最終大boss的官方名字,不過顯然目前還沒有玩家打到這個地方。

這名教徒就一臉懵逼地看著明言,說:“聽起來很牛逼啊,外神是什麼?隱藏boss嗎?軀殼是san值掉光以後留下的屍體嗎?”

明言但笑不語,也沒有進行劇透,只說:“你玩到後面,自然就知道了。”

“牛逼啊兄弟。”這位教徒很來勁,繼續向著明言取經來了,“你怎麼做到的,一個下午就過掉了一個隱藏boss?”

明言就很平淡地說:“很簡單,記住他的所有招式,然後找到對應的破解方式,及時反應過來就可以了。”

“……哇,兄弟,你說的輕鬆,但是這可不容易啊!我估計凡性之魂的boss,最快的招式可能一共就有個0.5秒的前搖吧,想要反應過來可不容易。”

前搖,就是指攻擊進行前的一個動作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一個比較明顯的區分動作。

相應的,當然也有“後搖”,就是攻擊結束後的動作,比如說收回刀之類的。

前者是判斷boss動作然後閃躲的重要因素;而後者則是玩家閃躲過後,能夠進行攻擊的黃金時間。

越是容錯率低的boss戰,它的前搖、後搖時間一般也越短,留給玩家反應的時間更少,對玩家的熟練度有較高的要求。

平心而論,其實明言的反應不算快,起碼比不上這些高手玩家。

奈何這些boss都是他設計的呀!

如果是在別的遊戲裡,0.5秒的反應時間,估計明言這1點血的浪人早就死的不能再死了;

但凡性之魂裡所有的boss機制,明言都是爛熟於心的,boss一抬手想要釋放什麼技能,他心裡一清二楚。

一般遊戲裡的boss,是如何製作和配置的呢?

用最終boss“外神伊曼紐爾的軀殼”來舉例子,它有一個招式,是從手臂上射出一排5個鮮血錐刺進行範圍攻擊。

明言設計完這個技能,就提相應的動作和特效的需求,交給美術組負責這個boss的相應人員。

討論和溝通完完畢後,美術組會就這個需求做出boss抬起手臂的前搖動作、射出錐刺的攻擊動作、放回手臂的後搖動作,以及鮮血錐刺的特效。

這些資源到位以後,技術美術人員就開始將其組合和配置進去,變成一套連貫的動作。

這時這個任務流程就又回到了設計師手上,後者要開始進行微調了。

而這個微調,其作用卻是非常大的。

比如前搖動作到底要持續多久?

——這決定了玩家有多少反應時間。

比如aoe的範圍一共是多少?攻擊判定的時間是多少?

——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。

又比如,鮮血錐刺飛向指定區域,一共是30幀的時間,那它在第15幀落地的話,玩家是不是在第15幀扣血並且被打出硬直呢?

還是說要等錐刺已經落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個血紅色的特效,然後在第25幀給玩家扣血呢?

扣血的時候,螢幕要震動嗎?地板要出現裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括遊戲角色的痛呼呢?

這些細節多得數不勝數。

但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。

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