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遊戲不僅要在設計上創新,玩法也要有些變革。傳統音遊,大多是跟著音樂的節奏按方向箭、按光圈。”

“我們以民樂為主題,將樂器的特色融入到操作介面當中。比如,古琴有七根琴絃,玩家打古琴曲,操作頁面也設計得像古琴,音符在琴絃上出現,玩家需要按照樂曲的節奏收集各種長音符、短音符。”

“跟上節奏的話,就跟真正彈琴一樣流暢、爽快。”

“我們把所有的音符都稱為‘樂魂碎片’,收集一定的碎片可以兌換樂器圖鑑,解鎖樂器的初級故事。”

“每種樂器的熟練度達到一定級別,可以解鎖下一階段的故事,和更高難度的樂曲。”

“我計劃做十種樂器,包括古琴、古箏、琵琶、揚琴、竹笛、洞簫、箜篌、編鐘、二胡、以及嗩吶。每一種樂器都有其獨特的人物形象。”

“開局的新手階段,給玩家一些簡單的曲子,讓他們熟悉常見的樂器;中期出現更多的樂器,後期上難度之後,可以出一些合奏曲目。”

“前期單機,中後期的合奏曲,玩家可以自己跟系統合奏,也可以分享給朋友,跟朋友一起聯機合奏。”

“我們可以透過本地共享的方式來解決雙人聯機合奏曲,好朋友一起打比較難的關卡,通關會更有成就感。”

眾人:“……”

能合奏的音遊?市面上還沒有出現過。何況,這款遊戲裡囊括了10種民樂,居然連嗩吶都上陣了。

嗩吶的音效一出來,絕對讓玩家頭皮發麻。

顏可越聽越興奮:“這遊戲,不但能讓更多的人熟悉這些小眾的樂器,還能推廣民樂吧?說不定就有一些玩家,玩過遊戲後,對民樂產生興趣,跑去學樂器了!”

謝雲帆道:“是的。我做這遊戲的初衷,也是想推廣民族樂器。讓更多的人瞭解這些樂器。”

幾人聽到這裡,心情都有些激動。

本以為,謝雲帆要做的只是個小眾的音遊,可聽完他的描述後,眾人突然覺得……

這個遊戲說不定能火!

誰說畢設就一定要敷衍了事?

學校讓設計系的同學做畢設作品,並不是為了過審,而是讓同學們發揮腦洞,做出一款好玩的原創遊戲,給大學四年的學習經歷一個圓滿的交代。

可惜,很多學生都抱著“完任務”的心態在敷衍。

謝雲帆卻完全不同。

簡簡單單的音遊都能想出這麼多有趣的點子!

民樂確實冷門,但也有很多好聽的樂曲。改編一下,做成節奏感很強的音樂,讓玩家收集音符。收集到的音符兌換樂器人物圖鑑,解鎖樂器背後的故事。

對收集黨來說,玩遊戲就不會那麼枯燥了。甚至有一些強迫症玩家,為了集齊所有的樂器圖鑑和故事,會花費大量的時間去打通這個遊戲。

謝雲帆道:“接下來,我們分一下工。”

他看向周識玥:“識玥負責所有的劇情文案。假如樂器有靈魂,它們陪伴著不同的主人,見證過不同的故事,以這個為出發點,來編劇情。”

“我會給你幾個故事大

綱作為參考,像知名樂曲《高山流水》的主人公伯牙、子期的故事,還有《陽關二疊》的故事等。”

“故事的風格需要統一嗎?”周識玥問道。

“不用統一。”謝雲帆道,“不同的樂器,給人的感覺不一樣,你回頭跟顏可去民樂團聽一下她的選曲,然後看看,哪些曲子適合編故事。”

“好的,我找找靈感。”

“顏可負責選曲和編曲,選節奏感比較強的經典曲目。那些很長的樂曲可以節選其中某一部分,每首歌的時長控制在3分鐘以內。”

“明白!

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